04.04.2014
|
|
Qt CreatorТип: Среда разработки программного обеспеченияПлатформа: кросс-платформенное Лицензия: LGPL 2.1 Вебсайт: http://qt-project.org/wiki/Category:Tools::QtCreator Продвинутая среда разработки проектов на C++, причём они не обязаны быть именно на Qt. Помимо стандартных механизмов, на вроде автодополнения кода, отладчика, вида классов, существует так же внутренняя интеграция с Git, Valgrind, да и в целом со множеством других инструментов. DoxygenТип: Cистема документирования кодаПлатформа: кросс-платформенное Лицензия: GNU GPL Вебсайт: http://doxygen.org Документирование необходимо для лучшего понимания программ. При увеличении уровня детализации позволяет автоматически создавать множество дополнительных артефактов, таких как диаграммы Graphviz связей классов, прямые и обратные вызовы функций, встраивание их кода в описание и многое другое. DiaТип: Редактор диаграмм |
|
18.04.2015
|
|
В отличие от привычных обзоров новинок оборудования будет использоваться очень старое железо. Логика в этом есть, так как минимальные требования в играх обычно как раз Intel Pentium 4 3GHz или даже раза в два выше. Чем хуже процессор, тем хуже совместимость с играми и всякими стимами, и тем лучше тест на пригодность полученной системы для людей с образованием кухарки.
Текущее оборудование:
Проверка операционной системы:
И ещё так:
Процессор более чем десятилетней давности, потому не помешала бы проверка на совместимость. [code] lscpu |
|
11.01.2015
|
|
Для начала небольшое наблюдение. При прочих равных условиях маленькую программу создать обычно легче, чем большую. Однако так же верно, что суммарная сложность частей порой оказывается гораздо выше в собранной единой системе, чем в отдельных её составляющих. Иными словами по мере увеличения размера кода программы сложность создания растёт непропорционально применяемым усилиям.
После начала работ в случае линейной зависимости созданного функционала от затраченных усилий получаем прямую синюю линию. На практике же она часто становится красной линией, которая в конце концов может настолько сильно отдалиться от синей, что усилия на усовершенствование программы становятся неоправданно высоки. В идеале потратив время на создания гибкой архитектуры могли бы сократить издержки при расширении программы, в основном за счёт более быстрого комбинирования уже существующего функционала, смотрим зелёную линию. Но архитектура это отдельный разговор... |
|
08.01.2015
|
|
Программный продукт обладает свойством модифицируемости, если он имеет структуру, позволяющую легко вносить требуемые изменения.
Для начала стоит отметить традиционно разные подходы в программировании. В Windows изначально развивался подход комбайнов, вся многочисленная функциональность в одном приложении. В Linux использовались маленькие утилиты имеющие строго ограниченную функциональность для конкретных целей. В современном мире кроссплатформенных приложений такое деление уже не играет особой роли. Не смотря на это у программ есть назначение, ведь они создаются для решения каких-то конкретных задач. Любое изменение в функционале, такое как наращивание или отсечение возможностей, а так же усовершенствование существующих алгоритмов связано со свойством модифицируемости. Наплевательский подход состоит в том, чтобы держать одних и тех же программистов... |
|
07.01.2015
|
|
1. Изначально в человеке заложена способность программировать, если мозг не повреждён любой из вас уже является программистом.
2. Надеяться можно только на себя и свой мозг, инструментов создающих программу без вашего участия не существует. 3. Не недооценивайте способности своего мозга, тем более если не понимаете как он работает, как правило мозг способен на гораздо большее, чем вам кажется. 4. Поставьте задачу и решите её, недостаток знаний компенсируйте с помощью поисковых интернет систем, не обращайте внимание на тех кто говорит, что это читерство. 5. На вопрос, "а что написать в интернет запросе?", пишите то, что хотите получить, так как скорее всего кто-то уже задавал этот вопрос, а другие люди дали на него множество ответов. 6. Чем сложнее для вас задача, тем быстрее развитие, на простых мозг практически не развивается, затруднения во благо. 7. Не мучайтесь выбором, пробуйте сразу всё и как можно быстрее, без тени сожаления выбрасывайте неподходящие варианты. 8. |
|
07.01.2015
|
|
В статье нейросенсорная перегрузка кратко рассмотрена проблема недостаточной эффективности специалистов по информационным технологиям, а так же их общее недовольство своей профессией. Нагрузка не только на сенсоры, но и на мозг у них столь велика, что процессы торможения сознания остаются на следующие сутки, что делает непрерывную работу нецелесообразной.
Здесь же хотелось показать научно-популярное видео объясняющее подобные эффекты более подробно. В нём будет рассказано о гигиене умственного труда, двух процессах протекающих в частях мозга — возбуждение и торможение, вредных факторах, таких как телевидение и музыкальный проигрыватель, а так же о многом другом. http://www.youtube.com/watch?v=IGjhfaWOIAA |
|
06.01.2015
|
|
По данным Чикагского университета наиболее удовлетворены своей профессией священники, тогда как топ с конца возглавляют специалисты в сфере информационных технологий. Так что же радикально отличает последних и делает подобные профессии столь удручающими? Многие бы сказали, что в них нужно постоянно думать, напрягать мозги. Со временем накапливается хроническая усталость, соображать становится тяжелее и в результате возникает общее недовольство.
Но давайте взглянем на проблему с другой стороны. Предположим человек занимается силовыми упражнениями. Вопрос, через какой промежуток времени он должен их выполнять, чтобы не навредить мышцам? Специфика этого вида деятельности такова, что во время тренировок мышцы разрушаются, во время отдыха восстанавливаются. На один день с упражнениями должен быть перерыв на отдых по крайне мере в один или два дня. |
|
27.10.2014
|
|
Какая работа приносит счастье?
Программисты, веб разработчики, программные аналитики — глубоко несчастны. А самые счастливые по опросам священники. И видимо среди них не только те из автомобилей которых изгнали Diablo. Смотрю есть люди, которые думают, что за зарплату в 3000 долларов можно пальцы веером гнуть. Но психическое здоровье работников в любом случае сильно страдает. Особенно, если им сказать, что в США зарплаты в несколько раз выше на позиции в несколько раз ниже. |
|
05.04.2014
|
|
Приготовьтесь к прочтению, ибо данная статья не несёт практической ценности. Она представляет собой квинтэссенцию абстрактной мудрости. Итак, почему же домашний игрострой как правило проваливается. Давайте не будем размазывать мысль по десяткам абзацев. Если кратко, потому что компьютерная игра это программа, программы собирают люди обладающие знаниями о цикле разработки, который приводит их к успеху.
Это отрывок из дизайн документа — курочка ряба. Весь документ представляет из себя бизнес анализ начального уровня. Чтобы лучше было понятно, для объяснений буду использовать RUP. В переводе на русский звучит как — вменяемая методология разработки программного обеспечения. И вот наслушавшись рекомендаций гейм дева человек создаёт дизайн документ. Проблема в том... |
|
03.04.2014
|
|
О пакетах нужно знать то, что они соответствуют пространствам имён (namespace). Соответственно на них действуют те же самые правила. По большому счёту это логическая группировка типов. Под типами могут пониматься как классы (class) – типы определяемы пользователем, то есть программистом, так и другие, например структуры (struct), объединения (union), перечисления (enum), псевдонимы (typedef).
Здесь и далее анализ пространств имён рассматривается с точки зрения C++. Истинным Java программистам подобные основы вряд ли нужны, у них скорее будет передозировка проектированием, чем его недостаток. А вот C++ исповедует множественные парадигмы программирования, из-за этого часто его пользователи охватывают лишь одну из них и начинают хаить язык сверху донизу, якобы у них память утекает и тому подобное. Данные диаграммы направлены прежде всего на обобщённое и объектно-оринетированное программирование... |
|