Захват движения людей
10.02.2023
|
velkin |
А ведь имея нужное оборудование можно упростить порог входа. Нанять актёров движения, пусть даже они и уродливы, какая разница. И потом наштамповать дешёвых анимешек или фильмов, в зависимости от движка для рендера. Может кто-то скажет, что это дешёвая подделка, но существуют же Netflix, НВО и прочие успешные компании продукцию которых зрители потребляют и причмокивают.
Отрывок из книги Всемогущий Геймдизайнер. Глава 351. Актеры и технология захвата движений
Если так подумать, то даже в играх над анимацией движения никто особо не заморачивается. Обычно используется однообразная ходьба, а персонаж просто стоит и ничего не делает или в лучшем случае делает одно и тоже. На этом фоне небольшое усилие сделанное Blizzard в Overwatch уже выглядит хорошо, но к сожалению только на заставках выбора, не в матче.Обычно для создания самой лучшей анимации нанимали павильоны так называемых специалистов по «захвату движений». Это был самый распространенный способ созданий очень качественной анимации в прошлом мире Чэнь Мо.
Так называемый метод «захвата движений» заключается в использовании живых людей для исполнения роли персонажей и повторения их действий. На актеров устанавливали специальные трекеры на ключевых частях тела и лица, чтобы они в точности записывали их движения, которые в дальнейшем преобразовывали их в движения моделек персонажей в самой игре.
И если смотреть с этой стороны, то развитие анимации движения идёт не сказать чтобы совсем быстро. Некоторые люди могут купить оборудование, но они этого не делают. А ведь при захвате движения даже физику просчитывать не нужно и выглядит всё гораздо естественней.
https://www.youtube.com/watch?v=ylkNjGB11EI
10.02.2023 1 комментарий |
Дискляймер: в играх ты это всё увидишь не скоро, потому что инди используют в основном то что есть в готовых движках типа Unreal/Unity, а в движок игры эти технологии попадают после обкатки на ААА-тайтлах. А у ААА-тайтлов срок разработки реально годы, и вдобавок туда берут только то что хорошо проверили и решили что достаточно надёжно и красиво чтобы рискнуть миллионами баксов. Но это всё будет 100%.
Проблема анимации не в том чтобы "просто захватить движение", проблема в том что в любой динамичной игре ситуация постоянно меняется, и на все возможные взаимодействия с окружением не напасёшься заготовленных кадров. Тот же бег по развалинам — это уникальная постановка ноги на каждом шаге. Сколько готовых шагов и преходов между ними нужно записать? Какой из них выбрать? Что делать если готового нет? Куча проблем и вопросов.
Поэтому сейчас начали делать упор на другое — на захваченных движениях обучают нейросетку, которая потом оказывается способна анимировать движения в мире игры:
https://www.youtube.com/watch?v=cTqVhcrilrE
Ну и про Cascadeur не забываем, в нём можно нарисовать только ключевые кадры, а потом в игре их движок сделает переходы из любой позы в любую с сохранием реалистичности:
https://www.youtube.com/watch?v=nj_Dtj7c0Lc
Что победит увидим, но скорее всего микс из них обоих. Художники в cascadeur отрисовывают красивые движения для персонажей, потом нейросеть тренируется на этих движениях, и даёт интерактив в произвольном окружении.